CosmoCaixa y el Museo Contemporáneo

Hace poco estuve de paso por Barcelona, (increíble ciudad, por cierto), y aproveché para visitar el Museo de la Ciencia de laCaixa, (CosmoCaixa), situado en la Ronda de Dalt. Nunca he sido una persona especialmente atraída por los museos naturales, pero esta experiencia me pareció particularmente curiosa.

La visita, (o, al menos, la mía), podría resumirse en dos parcelas: la primera, compuesta fundamentalmente por plantas, rocas y demás objetos científicos colocados en composición, pasó por delante mío sin pena ni gloria. La segunda, construida alrededor de experimentos y pequeñas piezas interactivas, (con pelotas, haces de luz, interruptores, palancas, etc), resultó ser mucho más interesante.

Hubo un momento concreto en el que me di cuenta de que estaba disfrutando más de analizar la estructura y distribución de la propia sala, (el componente arquitectónico del espacio, digamos), y de interactuar con los cachivaches que de observar las piezas del museo. Y eso me hizo pensar.

El museo moderno, al igual que el zoo, se componía fundamentalmente de piezas de exposición estáticas, (el circo, por otro lado, las hacía desfilar), en un momento en el que ésa era la única forma de mostrarlas al ciudadano medio. Hoy en día, la televisión ya cumple esa función, por lo que las exposiciones estáticas se vuelven un tanto redundantes.

Sin embargo, la interacción sigue siendo imposible a través de una pantalla. Las palancas necesitan manos que las accionen; los interruptores, dedos que los pulsen. El museo contemporáneo quizá halle su sitio precisamente ahí, entre los experimentos interactivos.

Frameworks, Estándares, Desarrollo Web y Principios Compartidos

El otro día, mientras me perdía por la web, me encontré esta entrada del blog y página web de Diego Martín Lafuente, (uno de los mejores ejemplos del panorama hispanohablante, por cierto; no puedo dejar de recomendaros echarle un ojo). En ella, el autor trataba por encima el tema de los frameworks, su funcionamiento y ventajas, y cómo su uso y aceptación se toma, (en ocasiones), como un sarcástico indicador de una cierta mediocridad. Después, la entrada pasa a dar unos consejos respecto a los mismos, pero esa parte ya la dejo para quien esté interesado.

Me gustaría destacar un punto concreto de la entrada, en el que un programador le suelta lo siguiente al autor en respuesta a su invitación de participar en un proyecto de framework HTML/CSS:

“No vale la pena y, es de mediocres, yo no necesito ayuda de nada para programar un sitio” (sic.)

Podríamos hacer muchos análisis de esta sentencia lapidaria, pero hay uno que me parece especialmente importante para la situación actual. Y es que el desarrollo web, como tantos otros campos, necesita de un cambio fundamental en la forma en la que afronta determinados proyectos, (al menos, a nivel personal), para pasar a una madurez estructural que le permita alcanzar nuevos horizontes.

Los frameworks de HTML/CSS como Bootstrap, (de Mark Otto y Jacob Thornton), o Foundation, (de la compañía Zurb), son parte de un movimiento contemporáneo habitado por otras iniciativas compartidas como los preprocesadores SASS y Less, iniciativas como el Markdown de John Gruber, (al que, como dije ayer, tengo ganas de meterle mano), el diseño atómico de Brad Frost o, en un nivel superior, los estándares del desarrollo web que tanto revuelo causaron en su momento y las plataformas como GitHub.

Todo este movimiento, por cierto, se extiende hasta campos totalmente independientes, (p.ej. los motores para videojuegos de última generación). Al final, su esencia es muy sencilla: construir sobre estándares y principios compartidos y evolucionar a partir de ahí. Las matemáticas y otras ciencias llevan cientos de años haciéndolo; ya lo dijo Newton con su:

“Si he logrado ver más lejos, ha sido porque he subido a hombros de gigantes”.

El futuro del desarrollo web también está subido sobre los hombros de todos esos pioneros de la colaboración y la construcción evolutiva. La existencia de bases sólidas, (comprobadas hasta el hastío), les permite a los desarrolladores mediocres conseguir trabajos decentes, es cierto; pero también les permite al resto construir sobre pilares bien cimentados, de enorme potencial, para alcanzar cotas nunca antes vistas. Desde el suelo, sin embargo, solo se puede alcanzar hasta donde nos lleven nuestros pequeños saltos individuales.

Cambios y Plataformas | Ghost, Scriptogr.am, Svbtle y Markdown

Últimamente he estado pensando en cambiar las plataformas en las que publico contenido. Este blog está subido a WordPress.com, lo que reduce bastante mis capacidades para meterle mano. Y cuando escribo en inglés suelo hacerlo en Medium, con los problemas de autoría que ello conlleva. Además, la creación de una pequeña productora con unos compañeros de la universidad, (Phorus, de próxima apertura), implica la construcción de una página web que necesita, si o si, de un hospedaje.

Por lo tanto, he empezado a buscar soluciones. Llevo bastante tiempo queriendo probar la infraestructura de Ghost, y lo más probable es que use este mismo dominio, (http://nanopassio.es), para construir un Nanopassio 2.0 con su software. Ghost es una plataforma de publicación open-source en Javascript bastante simple, (de inspiración minimalista), con base de Markdown. Sus resultados son humildes en cuanto a diseño, pero bastante efectivos, (p.ej. su propio blog corporativo).

Ese mismo multi-hospedaje me servirá para crear otra página web con el CMS de WordPress.org para la productora, (infraestructura con la que estoy ya más que familiarizado, después de varios años de apretarle los botones).

Y en el caso de mis entradas en inglés, (que últimamente he dejado de lado por temas de trabajo), he estado barajando distintas plataformas, desde Svbtle hasta Scriptogr.am. La primera opción me encanta por su diseño, (era de esperar, siendo hija de un diseñador como Dustin Curtis); pero la facilidad de uso de la segunda ya me ha incitado a ensuciarme los dedos, aunque solo sea como preámbulo, (Scriptogr.am también está construido sobre Markdown, como Ghost, y además funciona con Dropbox). Cuando tenga ya algo montado, os aviso.

Ah, y si conocéis algo mejor, ¡no dudéis en dejarme un comentario!

29 | Bloodborne | Pequeños Cambios, Grandes Resultados

Y hablando de videojuegos, mis preferidos son los desarrollados por Hidetaka Miyazaki, (mismo apellido, curiosamente, que mi director favorito); es decir, los títulos comprendidos dentro de la saga Souls de la compañía japonesa From Software. Fundamentalmente el segundo de ellos, Dark Souls.

Para quien no conozca los Souls, la descripción es sencilla: son juegos donde pasar miedo, sufrir y morir. Morir mucho. Casi de una forma masoquista. Además, todos ellos están diseñados con una particular mala leche que los distingue del resto de ARPGs del mercado.

Dark Souls Gif

La última entrega de la saga, (que viene con un nombre distinto), es Bloodborne, un salto a la nueva generación de consolas. Además del impecable apartado gráfico que podéis observar en el gif inferior, el juego viene cargado de momentos tensos y situaciones diseñadas para hacernos perder la paciencia. Los enemigos hacen mucho daño, como siempre, y nuestra vida es, (como siempre), injustamente escasa.Bloodborne Gif

Bloodborne comparte muchos aspectos y detalles con sus hermanos mayores, y se diferencia en otros tantos. Pero, en el tiempo que llevo jugándolo, he notado algo muy interesante. Hay unos pequeños cambios en las mecánicas del juego que alteran todo el proceso. Principlamente, que los estus, (pociones que se regeneraban al morir), han desaparecido.

Ahora, las nuevas pociones, (viales de sangre), proceden de los enemigos que vamos matando en el camino. Este pequeño cambio produce un gran resultado: el proceso gana muchísima fuerza, y la anterior dinámica de correr hasta el jefe al renacer en una hoguera cualquiera ya no es una solución tan sencilla. Es una pequeña alteración que, al aplicarse, potencia muchísimo el ambiente general del juego con muy poco esfuerzo. Mis felicitaciones.

28 | Transistor OST/BSO | Supergiant Games

Llevo unos cuantos días hechizado por la BSO, (u OST, si preferís el término yanqui), de Transistor, el segundo juego de una pequeña compañía llamada Supergiant Games. Su anterior intento, Bastion, ya nos dejó con los pelos de punta y la mirada perdida a unos cuantos miles de jugadores al terminarlo; pero esta nueva narración llega más allá, llegando incluso a niveles propios de una obra de arte.

Mas allá de sus mecánicas endiabladamente innovadoras y divertidas, su narración, (y su narrador), enormemente potentes y su ambientación magistral, hay un aspecto que siempre da el toque de gracia en los juegos de Supergiant: lo increíblemente cuidada que es la elección de su BSO, su aspecto musical propiamente dicho.

El tema final de Bastion aún consigue agarrarme por el cuello cada vez que lo escucho.

27 | Cine, Literatura y Citas | Mi perfil de Instagram

Recientemente le di un lavado de cara a mi perfil de Instagram, (porque, siendo sinceros, la fotografía se me da de pena), y decidí orientarlo hacia el cine, las citas y la tipografía.

Dedicada a @martitara, @sweetapocalyptc y @sleepyqueer. Hagan fila.

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Recordadlo: intentar joder a Tony Montana es intentar joder al mejor.

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Ayer me acordaba de #CadenaPerpetua, una de las mejores películas que he visto. Número 1 en el ranking de IMDB.

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Si os molan esos ámbitos, echadle un ojo :)

26 | 75 Horas en 2 Minutos | El Valor del Esfuerzo

Juzgar un producto terminado es increíblemente fácil. Un simple vistazo basta para emitir valoraciones burdas y toscas: “esto es feo”, “esto es bonito”, “esto es bueno”, “esto es malo”. Sin embargo, muy pocas veces nos paramos a pensar en el arduo camino que el autor ha tenido que recorrer para dar con ese producto en concreto.

¿Cuánto cuesta mirar un dibujo? Poco más que unos segundos. Si nos digamos a comentarlo, quizá un minuto. Y en dos minutos podemos incluso ver el proceso completo de 75 horas que costó llevarlo a cabo. A Guillaume Cornet le llevó el equivalente a tres días terminar el dibujo del vídeo, pero a nosotros, (gracias al poder de la tecnología y el time-lapse), nos ha costado 2250 veces menos.

Estoy desvariando, pero la moraleja es muy sencilla: la próxima vez que os sintáis tentados a emitir un juicio fácil y rápido, paraos un segundo a pensar en la cantidad de trabajo y esfuerzo que llevó terminar eso que estáis juzgando. No hace falta que esperéis tres días, pero un par de minutos tampoco os harán daño.

25 | 8bitdash | La Magia de los Videojuegos Antiguos (Indie)

Ayer me encontré en Hipertextual algo muy curioso: una página de inicio dinámica adornada con un reloj e imágenes en pixel art llamada 8bitdash. El resultado es realmente divertido, y hasta podríamos considerarlo bello, aunque solo esté compuesto por animaciones de 8 y 16 bits.

Pero, ojo, que no se queda ahí la cosa: además, la página está programada con unos cuantos atajos de teclado a Amazon, Github, Reddit, etc. Muy útil, en fin, para los que somos frikis de estas cosas, (además, por la puerta de atrás nos está invitando a probar MegaSphere, el videojuego desarrollado por Anton Kudin, la mente de este experimento).

MegaSphere - 8bitdash - Anton Kudin

Hay algo en los videojuegos indie que los estilos tradicionales no pueden de lograr. Una especie de vuelta al pasado, de regreso a una época en la que la sencillez era una ventaja en sí misma, y no un peso cargado de atributos negativos como el aburrimiento y la falta de interactividad.

Lo cierto es que la explosión indie de los últimos años ha ayudado a alcanzar nuevos horizontes. Hasta hace poco, nadie se habría atrevido a definir los videojuegos como un arte, ni mucho menos a compararlos con el cine o la literatura. Pero lo cierto es que todo esto se está quedando atrás.

Journey o Gone Home no tienen nada que envidiar a cualquiera de las novelas de la literatura universal o las grandes obras del séptimo arte. Y, poco a poco, más ejemplos comenzarán a asomar la cabeza.

24 | Twitch Plays Pokémon | Democracia y Poder Caótico

La humanidad, (en conjunto), es un ser interesante. Es tan capaz de ser protagonista de acontecimientos horribles como de llevar adelante experimentos verdaderamente increíbles. Y, a veces, una mente iluminada decide llevar las cosas un poco más lejos y probar los límites del comportamiento humano.

Ese es el caso de Twitch Plays Pokemon, un canal y usuario homónimos que, gracias a la colaboración de miles de personas, se han pasado algunos juegos de Pokemon repetidas veces. Pero lo curioso de todo esto es el método: el juego funciona a través de los mensajes de chat de los espectadores. Y, como comprenderéis, a miles de usuarios les siguen miles, y miles, de mensajes simultáneos.

En principio, este caos podría parecer imposible de resolver. Pero nada más lejos de la verdad: encima de estas líneas podéis ver al canal en su conjunto completando una versión modificada de Pokemon Rojo y venciendo al Profesor Oak, jefe oculto en el código del juego original. El funcionamiento de Twitch Plays Pokemon, (el algoritmo que lo controla), es algo así como una democracia porcentual desarrollada a través de una especie de conciencia colectiva virtual.

De alguna forma, de entre todos los mensajes aleatorios, las estupideces, y todos aquellos inputs con una intención clara de descarrilar el juego… algo emerge. Un patrón confuso, que hace al jugador avanzar y retroceder, (y morir repetidas veces), pero que poco a poco va ganando terreno. De forma lenta pero segura. Una intención clara que, de entre el caos, consigue extraer un mensaje ciertamente bello acerca de la especie humana.

Al final, aunque vayamos cada uno hacia un lado distinto, todos parecemos caminar en la misma dirección.

23 | Fenómeno Podcast | Radiolab y Catástrofe Ultravioleta

¿Recordáis que el otro día hablamos del buen periodismo escrito? Pues hoy vengo a hablaros del buen periodismo hablado: esto es, del fenómeno de los podcasts. Es un fenómeno que ya había tratado por encima en alguna otra entrada, pero que nunca me había parado a analizar del todo.

Los podcasts no son más que programas de radio completos, para entendernos, pero sin una emisión concreta y temporalmente definida, (o, al menos, no como único acceso). Como episodios colgados en la Web, independientes entre sí, (estructuralmente hablando), y con temáticas más o menos relacionadas.

Ondas de Sonido Gif

El espectro para estas obras maestras de las ondas de sonido es amplísimo: desde episodios seriados y fundamentalmente periodísticos, como el recientemente famoso y polémico Serial, hasta las invenciones ficticias de pueblos en el desierto y fenómenos sobrenaturales relatados en un tono siniestro, como Welcome to Night Vale, (cabeza de las listas americanas durante bastante tiempo).

Pero hay dos podcasts que hoy vengo a recomendaros con especial énfasis: Radiolab, el, (para mí), mejor podcast existente hasta la fecha; y su adaptación castellana, Catástrofe Ultravioleta. Aquél es una verdadera maravilla, una obra de arte y una delicia para la mente y los sentidos; y a éste, aunque suspendido ligeramente por debajo, (comprensible, por otro lado, a causa de muchísimos factores), no le faltan arrestos para intentar llegar al nivel de su hermano yanqui.

Mi recomendación para escuchar un podcast cualquiera es un smartphone, cascos, y una larga caminata y/o un viaje en bus. Y, a ser posible, lluvia de fondo.