Cómo sentirte bien con tu trabajo

Todos los avances que hemos realizado a lo largo de millones de años han procedido de, (y han acabado vertiéndose sobre), nuestro trabajo. El trabajo siempre ha sido una parte fundamental de la historia. Entonces, ¿por qué hay tanta gente que lo odia? Dan Ariely, economista conductual, tiene algunas claves de este fenómeno, (y, sobretodo, de cómo intentar mejorarlo), extraídas de dos experimentos que parecen confirmar ideas completamente opuestas a las establecidas:

¿Tienen carácter las cervezas? Voll-Damm. Doble o Nada

Hace un par de años Voll-Damm decidió lanzar una cerveza fuerte: la Doble o Nada. Este fue su anuncio:

Como podréis observar, la cerveza casi no aparece. Sólo al final se nos presenta bajo la apariencia de un vaso y un botellín. Ni siquiera se aprecia si la cerveza es la propia Doble o Nada. Estamos ante un caso ejemplar de branding. La campaña se amplió por otros medios, pero el baluarte principal se erigió sobre el anuncio televisivo, firmado por Jaume Balagueró, (director de REC), además de la agencia Villar-Rosàs.

¿Qué podríamos extraer del despliegue creativo de la Doble o Nada? La primera lección, y quizá la más importante, es que el producto importa poco. Esta no es una idea nueva: Naomi Klein ya predijo esta tendencia hace unos cuantos años en su libro y documental homónimo No Logo. Ahora lo que importa es lo intangible: la emoción que transmite la marca. Su carácter.

Pero, ¿tienen carácter las cervezas? ¿En qué podríamos asociar exactamente la mayor o menor dureza de una cerveza con esta imagen?

Boxeador Doble o NadaLa respuesta es sencilla: en nada. No existe ninguna relación entre boxeo y cerveza, (al menos, no directamente). Entonces, ¿qué sentido tiene representar una cerveza como la Doble o Nada en la figura de un boxeador con las palabras “No Fight No Future”, (traducidas como “Sin Lucha No Hay Futuro”), en su espalda? La razón es la misma que llevó a Ikea a utilizar a un anciano del parque. O, puestos a recordar ejemplos, podríamos recordar el anuncio de Mixta con el Pato Willix.

En todos estos casos, el producto a anunciar ha tenido poco o nada que ver con el anuncio en sí. Hoy en día ya no se nos venden productos: se nos prometen emociones. Hablamos, en resumen, de la autorrealización aplicada a la publicidad.

¿Son los videojuegos el futuro del #marketing?

Los videojuegos son una forma de entretenimiento extraordinaria; pero también son algo más. Son un medio. Un mensaje. Una idea. Los videojuegos nos invitan a superarlos, a superarnos a nosotros mismos. Nos invitan a romper barreras. Nos invitan a aprender política. Nos invitan a cuestionarnos las reglas del juego. Pero, además, los videojuegos también nos aportan algo: un canal comunicativo. Una conversación entre nosotros, los usuarios, (los jugadores), con los diseñadores del juego.

Ya había hablado del potencial de los videojuegos en otras ocasiones, pero nunca los había tratado desde este punto de vista; desde el enfoque comunicativo. ¿Qué nos aporta un videojuego que no pueda aportarnos, digamos, un libro? ¿O una película? La respuesta, por supuesto, es la interactividad:

“Los buenos videojuegos se apropian del medio a través del que son jugados. Absorben sus posibilidades. Las potencian.” - Descubriendo mundos nuevos: los videojuegos

Ningún otro medio tiene las posibilidades comunicativas de los videojuegos. Ningún otro soporte podría abarcar semejante cantidad de posibilidades y recovecos. Ningún audiolibro podría hacernos temblar como las grabaciones de Biochock. Ninguna película podría hacernos querer a sus personajes como Thomas Was Alone. No me refiero a experiencias mejores o peores: hablo de experiencias distintas. Hablo de introducirnos en la ficción: de formar parte del concepto ideado por los diseñadores.

Esta última parte no se ha tenido suficientemente en cuenta en el mundo comunicativo. Aún no se ha ideado, (mucho menos puesto en práctica), ninguna campaña con la fuerza emotiva de Gone Home. Imaginad la potencia, (y los resultados), de un anuncio capaz de hacernos llorar y de querer repetirlo una y otra vez. Imaginad que, en lugar de diseñar un anuncio para la televisión, un equipo de diseñadores y programadores diseñasen un videojuego en condiciones para promocionar una marca.

Ya se ha intentado hacer alguna vez, (hace unos años la inserción de videojuegos de calidad deplorable en las grandes webs corporativas se volvió una práctica habitual), pero siempre sin éxito. La idea fundamental a extraer es un profundo desconocimiento y desaprovechamiento de las capacidades y posibilidades innatas a los videojuegos. Como en otras tantas ocasiones, la maquinaria publicitaria aún no se ha adecuado a las nuevas circustancias; pero, como en otras tantas ocasiones, acabará por hacerlo.

Mientras tanto, ¿por qué no echamos unas partidas a algo?

Los detalles lo son todo: tipografía y marketing (I)

Cuando intentemos comunicar un mensaje, sea en el medio que sea, siempre habrá que prestarles mucha atención a los detalles. Aunque parezcan insignificantes, los detalles lo son todo. El error más pequeño puede tirar por tierra los esfuerzos de toda una campaña. La tipografía es uno de esos campos subestimados de forma habitual, pero no debería serlo; algo tan sencillo como la elección de una tipografía u otra puede cambiar por completo el mensaje a transmitir.

Podría parecer una nimiedad, pero los pequeños detalles pueden convertirse en fallos garrafales para los entendidos. La tipografía no es el único ámbito al que no se le da la suficiente importancia: el color es otro ejemplo perfecto. Pero la tipografía es un ámbito especialmente puntilloso; un ejercicio especialmente delimitado en sus propias prácticas. La tipografía, además, es un arte: una expresión artística, libre, creativa; pero con objetivos claros.

Typography Poster

 

La tipografía tiene reglas propias, (detalladas en este poster, cortesía de FontFeed). Forma parte de nuestro pasado y de nuestro futuro. Por todas estas razones, y por muchas más, la tipografía ha sido objeto de estudios exhaustivos. Con todos estos datos bajo la manga, ¿quién se atrevería a subestimar una herramienta tan potente como la tipografía? La respuesta habrá de esperar a la siguiente entrada.

El arte de las letras: tipografía

Me gustaría entrar a analizar más profundamente el tema de la tipografía en próximas entradas, (algo que nunca había hecho en este blog, pero que siempre me ha apasionado); pero de momento, para abrir boca, os dejo con este vídeo del V Congreso Internacional de Tipografía de Valencia. Son cinco minutos, y es muy recomendable para todos aquellos a los que les interese el diseño, (o, ya que estamos, la comunicación en su conjunto; que es al fin y al cabo, la finalidad de este blog). Que lo disfrutéis.

El futuro de Internet son los servicios de pago

Si os preguntasen cuál es el servicio más consumido en Internet, ¿qué responderíais? ¿Las descargas ilegales? ¿Las páginas webs? ¿El porno? Estaríais equivocados en cualquiera de esas respuestas: la página que más tráfico online devora mes a mes, (en Norteamérica), es Netflix, el portal de streaming, con un 30% de las conexiones en hora punta. Habéis leído bien: un 30%. Lo que significa que, cada segundo, cada minuto, tres de cada 10 ordenadores norteamericanos están usando Netflix.

Netflix Logo

Esto nos indica dos cosas: la primera, que Internet premia, (o, mejor dicho, que nosotros, los internautas, lo hacemos), el contenido de entretenimiento. Por una amplia ventaja, además, puesto que la segunda página en el mismo ranking se trata de YouTube, el otro portal audiovisual, (gratuito, en esta ocasión). Pero es que además hay que tener en cuenta que Netflix es un servicio de pago, (por subscripción), lo que tira por tierra el mito de que los internautas somos todos piratas y maleantes.

No me entendáis mal: no tengo nada en contra de la piratería. Soy el primero que utiliza BitTorrent para descargar contenidos de todo tipo, pero también soy un defensor a capa y espada de los contenidos de pago, (de buena calidad, claro está). En España solo es cuestión de tiempo que aparezca un servicio así, y, de aparecer, todo nuestro esquema audiovisual se vendría abajo. Páginas como Series.ly llevan meses, (si no años), haciéndole mucho daño al modelo tradicional; que no ha sabido, en muchos casos, adaptarse a la nueva tendencia de los contenidos “sin horario”.

De nuevo, no quiero decir con esto que la televisión vaya a desaparecer: quiero decir que es casi seguro que cambie, (si no quiere hundirse bajo su propio peso). El futuro no son los contenidos gratuitos, (al menos, en mi opinión), sino los contenidos de pago, pero por Internet. Los contenidos a la carta. Ya hablé en otra ocasión de este futuro bajo la perspectiva de YouTube, en el que se intercambiaría lo gratuito con las suscripciones o los micro-pagos, pero podría asociarse a muchas otras cosas: los videojuegos, los contenidos o incluso el periodismo.

Cómo vencer a un régimen a través de las redes sociales

Las redes sociales son un fenómeno muy poderoso, y sus consecuencias cívicas y políticas solo han empezado a asomarse. Por las esquinas de los sistemas ya establecidos empiezan a verse pequeños brotes disruptivos que amenazan con desestabilizar todo el equilibrio de fuerzas al que estamos acostumbrados. No debería resultarnos extraño, sin embargo, teniendo en cuenta que el Internet en su conjunto lleva ya camino de hacerse global, y, por lo tanto, independiente de cualquier gobierno.

Pero, ¿y si alguien decidiese utilizar las redes sociales para su propio provecho? No me refiero al mero acto de crear un perfil online para tu negocio, sino a utilizar el conjunto de la red, la totalidad de ella, para algún interés propio. ¿Sería posible algo así? Las últimas noticias, curiosamente, parecen, (en parte), confirmarlo: el bombazo nos llega desde Cuba, una “república” situada a miles de kilómetros, en la que EEUU ha sido capaz, a través de una red social similar a Twitter, de acrecentar el descontento social; para, en un futuro, derrocar al régimen.

El reportaje que ha sacado a la luz estas prácticas de legalidad dudosa y moral altamente cuestionable lleva la firma de Desmond Butler, Jack Gillium y Alberto Arce. Este tipo de intereses ya habían sido denunciados por algunos visionarios a los que no se les escuchó o no se quiso hacerlo, pero al final EEUU se salió con la suya, (gracias al USAID), y logró poner en marcha, y mantener durante un par de años, la red social conocida como ZunZuneo.

Mapa ZunZuneo

Aquí podéis ver una captura del mapa interactivo creado por Associated Press para explicar la operación. La base de usuarios de esta nueva red social a través de mensajería SMS fue relativamente pequeña, (su máximo llegó en los 40.000 suscriptores), pero nada desdeñable, teniendo en cuenta la fuerza de un conjunto de ese volumen. Sus objetivos y motivaciones fueron claros, pero sus métodos han levantado ampollas en la comunidad internacional.

Ahora llegamos al último punto, el más escabroso: ¿fue lícita la actuación de EEUU? Este blog no es y nunca ha pretendido ser ni juez, ni jurado ni verdugo, por lo que dejaré este tema a vuestra consideración. Sin embargo, hay un aspecto que si me gustaría señalar: en esta entrada de Cayo Hueso sobre el fenómeno hay una imagen escaneada de los documentos que, (presuntamente), sería la guía de actuación en este fenómeno. Me refiero, por supuesto, a esta imagen:

ZunZuneo GuíaSu mensaje principal es el de “evitar cualquier mención a la implicación del gobierno de los EEUU (…) para garantizar el éxito de la misión”. Estos términos nos empujan hacia una única conclusión: una maniobra paramilitar encubierta en las redes. Y eso, sea del bando que sea, nunca puede ser ético.

El camino hacia un Internet global (II): Outernet

Uno de los principales proyectos futuros de Internet, (del que ya hablé en otra ocasión), es su interés en ser global. No es nada nuevo: muchos análisis llevan prediciendo el crecimiento de Internet durante años. Para 2017, casi la mitad de la población mundial podrá acceder a la red. Son datos verdaderamente abrumadores; mas aún si tenemos en cuenta que, hace dos años, el principal núcleo de población mundial, (Asia), no había alcanzado ni un 30%. Además, también habría que tener en cuenta el gran número de países asiáticos que han bloqueado o censurado el acceso a las grandes plataformas y redes sociales.

Todas estas perspectivas nos empujan hacia una conclusión inequívoca: dentro de 20, quizá 30 años, Internet será omnipresente. Incluso más de lo que ya lo es hoy. Internet será global. Sin embargo, hay una incógnita que aún no ha sido resuelta: ¿que sucederá con aquellas personas a las que no se les pueda proporcionar el cableado necesario? A día de hoy, Internet y todo su contenido siguen dependiendo en gran parte de su medio de transporte: una red gigantesca de tubos submarinos. Aquí tenéis un esquema, cortesía del Oxford Internet Institute:

Internet de Tubos

Internet nunca podría llegar a ser “global”, en el sentido más estricto de la palabra, si hubiese de seguir dependiendo de factores como esta red submarina. Por mucho que evolucionase, un sistema así jamás sería capaz de proporcionar Internet a todo el mundo, en todas partes. Sin embargo, ya hay ideas, como el proyecto Outernet, que pretenden solucionar esta problemática. ¿Cómo? La respuesta es sencilla de decir, pero increíblemente compleja de llevar a cabo: a través de Cubesats, (nanosatélites), distribuidos a lo largo y ancho de la órbita del planeta.

El proyecto Outernet contará con la ayuda de la NASA para llevar a cabo la implantación y distribución de estos nanosatélites. La gestión de esta nueva red, sin embargo, será llevada a cabo por los encargados del propio proyecto. Syed Karim es el hombre que se encontrará detrás de este colosal avance en la historia humana: el desarrollo de una red Wi-Fi global, sin barreras. Si se llevase a cabo, este proyecto podría significar un avance cualitativo de las comunicaciones humanas similar al que generó la invención de la imprenta.

La posibilidad de comunicarse de forma gratuita cambiaría, (al menos, en la teoría), toda la estructura social humana. La Primavera Árabe ya nos demostró el poder de Internet y las redes sociales: no hay nada más poderoso que la información y el conocimiento. Outernet podría ser una llave a ambos.

Internet y la libertad del ser humano

La libertad, cuando lo es con todas sus letras, siempre es bidireccional: tanto para lo bueno como para lo malo. Y creedme cuando os digo que Internet también nos ha llevado al lado oscuro: a la peor cara del ser humano. Los acosos y el ciberbullying son quizá los dos ejemplos más frescos en la memoria popular, pero solo son la punta del iceberg. Hoy vengo, precisamente, a hablar de lo que hay debajo.

Ayer escuchaba el podcast de Milenio 3 sobre el 20 aniversario de Internet, (en el que Iker Jiménez analizaba, junto a sus colaboradores, sus peligros y consecuencias), y se me ocurrió hacer algo parecido aquí. En mi opinión, el análisis de Iker pecó de lo que tantos otros antes que el suyo: una mirada exterior. Una mirada forastera. El mio, por tanto, intentará adoptar una posición distinta, (ni mejor ni peor, sino diferente): la mirada del partícipe, la mirada subjetiva, la mirada de quien estuvo allí.

La mirada, en resumen, de quien ha nacido y crecido dentro de Internet. De estas dos miradas hablaré otro día, pero de momento aceptemos una premisa: Internet no es más que una plataforma. Internet no crea contenidos por si mismo. Es muy importante comprender adecuadamente este concepto antes de seguir adelante, porque mucha gente piensa que Internet en sí mismo es peligroso, y nada más lejos. Internet es incapaz de presentar peligro alguno: son los usuarios quienes son peligrosos. Y a esos si que hay que tenerles respeto.

Existen comunidades en Internet, (que no enlazaré por motivos obvios), que se alimentan de contenidos de mal gusto. Cualquiera que haya merodeado por Internet el tiempo suficiente se habrá cruzado con una o más comunidades de este tipo. No creo que sea necesario entrar en detalle acerca del tipo de contenidos y su especificación, así que lo resumiré en tres ámbitos: los contenidos comunitarios, (de consulta o conversación entre los integrantes), los contenidos audiovisuales externos, (gore, pedofilia, pornografía, etc.), y los contenidos propios e internos de cada plataforma.

Son estos últimos, curiosamente, los que presentan mayor peligro. Las más de las veces, estas comunidades son difíciles de encontrar, por lo que los dos primeros ámbitos no suelen ser descubiertos por, digamos, niños que jugueteen con Internet, (lo cual no quiere decir que no suceda, en ocasiones; sin embargo, no es habitual). Cada comunidad, a lo largo del tiempo, ha desarrollado ciertas normas propias que sus integrantes cuidan con celo: y he aquí el peligro.

Los medios suelen centrarse en los contenidos sin filtrar, pero la verdadera amenaza se encuentra en el desconocimiento de las normas; o, peor aún, en su desafío. Muchos de los contenidos propios de estas comunidades, (compartidos por los integrantes en tono de broma), podrían causarle graves heridas o incluso la muerte a cualquier internauta despistado.